Pentru un gamer cat de cat cu toate consolele in casa, “Call of Duty: Black Ops” a reprezentat un vis umed, adica un vis cu degete transpirate si trepidand la ideea de angajare in noua serie de aventuri oferita de RPG-ul FPS-ul in cauza. In noiembrie, cel mai anticipat joc al anului a intrat in magazine si fanii au rupt usile magazinelor in stil Black Friday sa gabjeasca o copie. Unii dintre ei s-au facut cu o invitatie de a participa la lansare, transmisa prin tot netul. Venirea jocului a fost pregatita cu luni inainte, reclame stradale, reclame la tv, reclame pe autobuze. Iar dupa numai 5 zile de la aparitie, Activision, firma de publishing, isi frecau mainile de bucurie aruncand in sus braturi si braturi de dolari ca la nuntele cu manelisti. S-au strans 650 de milioane de dolari, iar dupa o luna incasarile au sarit de un miliard de dolari.
Acum douazeci de ani, piata de jocuri video era ca orice alt business, de inceput de drum. Acum, e o celula de baza pentru entertainment, si are in continuare orizonturi sa mai ia in greutate. In comparatie cu celelalte segmente, are un sfert in plus fata de industria de reviste, e dubla fata de industria muzicii. Doar industria filmului ii mai sta in cale. Previziunile in globul spart de lustra ii prezic cel mai mare potential de crestere din segmentele de media, un fel de Fat-Frumos.
Si nici profilul de jucator tipic nu mai e acelasi. Pe langa clasicul “mascul adolescent tocilar sau ochelarist, sau amandoua”, varsta medie la gamer-ul american se apropie de 40 de ani, aproape jumatate sunt femei, si chiar si dupa 50 de ani, un ins din trei tot butoneaza la jocuri. Nu e nimic surprinzator. Astia sunt prima generatie de gameri care a ajuns la maturitate. Poate ai renuntat sa joci “Space Invaders”, dar asta nu inseamna ca virusul ti s-a evaporat din sange. Si nici producatorii de jocuri n-au stat cu mainile in san. Au tot cautat alte game de clienti. Si au gasit: persoane mai in varsta, femei, navetisti. Nu ii poti numi chiar gameri dar nu ar refuza un “FarmVille” pe Facebook, de pilda. Smartphone sa ai.
Momentul-cheie pentru metamorfoza jocului video din produs de nisa in produs de larg consum s-a consumat undeva prin `94. Se identifica cu lansarea consolei PlayStation creata de mamutul japonez Sony. Pana sa vina Sony, Sega si Nintendo erau sefi pe piata, cu jocuri orientate catre adolescenti si copii, chestii de regula naive si rudimentare. Va amintiti de eternul Mario nu? PlayStation s-a rostogolit insa ca un tavalug peste dominatia veche, s-au pus bugete generoase la bataie, s-a ascutit marketingul si s-a imbunatatit esential grafica. In curand, PlayStation avea sa ajunga rege pe piata de gaming.
Da` poate nu tot omul are chef sa scoata sute de bistari din buzunar pentru un PC sau o consola. Cu un telefon mobil azi suntem insa cu toti datori. Pe firida asta s-a strecurat o serie de joculete inca de acum 10 ani, care prin evolutie au devenit o adevarata subfamilie a industriei in prezent. Te poti delecta cu ele oriunde e de asteptat sau e de taiat frunza la caini. Primele variante de PlayStation erau mai slabute fata puterea de procesare a unor smartfoane de azi. Iar jocurile de pe ele sunt unele dintre punctele de atractie.
Apoi, jocurile video au fost trase in sus de atotputernicul Internet. Clientii primesc direct in brate produsele de la furnizori, magazinele si intermediarii specifici au inceput sa fie rasi din combinatie. Tot online, au aparut astia micii, furnizori independenti mai maruntei si au inceput sa se traga de par cu marile companii, chitite sa sparga milioane si milioane de dolari doar ca sa dezvolte un singur produs si sa-l marketeze ca la carte. Asa ca in industrie se casca din ce in ce mai multe falii si pietele se diferentiaza accelerat.
Iar Internetul a nascut si modul online multiplayer, asasinul productivitatii la locul de munca. Uneori diferenta dintre munca si jocuri se topeste. Milioane de oameni din toate colturile lumii se interconecteaza sa o puna de-un “World of Warcraft” in retea, milioane de oameni intra zilnic sa-si mai pliveasca un strat de ceapa si sa mai dea un rand de tesala cailor virtuali din mosia de pe FarmVille. Iar accesoriile utile pentru universul asta virtual costa de multe ori bani cat se poate de reali.
Uitandu-ne spre partea intunecata, industria de gaming a fost acuzata de multe ori ca induce comportamente violente si naste dependenta, prin faptul ca promoveaza jocuri agresive, unele ajungand sa se inscrie in categoria horror&gore. Dovezile n-au fost niciodata solide dar reputatia s-a spalat cu greu, in mai multe randuri de ape. Totusi, majoritatea jocurilor actuale nu prezinta semne de ciomageala si agitat obiecte contondente. A reconstrui un puzzle, a cladi un oras virtual de la zero sau a manageria o echipa de fotbal nu implica nimic violent. Iar ocupatii inofensive de genul asta sunt cele mai populare acum.
Industria de jocuri se schimba cel mai accelerat. Jucatorii cei mai talentati castiga bani din practicarea profi a unor jocuri video in fata unui public. Pe masura ce tot s-a discutat de iminenta revolutie a “realitatii virtuale”, industria de gaming a gasit cele mai eficiente cai de a simula lumea reala. Tehnologia ce a stat in spatele jocurilor video si-a facut culcus in cele mai diverse domenii, de la biologie moleculara pana la programe militare. Pana si in lumea gri si scortoasa a corporatiilor s-au strecurat tehnici psihologice manageriale utilizate in prima instanta de catre creatorii de jocuri pentru a atrage clienti si a motiva angajatii, tehnici numite generic “gamification”.
Spilul de final e ca, desi sunt vazute inca ca un fenomen de mica importanta, jocurile video s-au asezat de ceva timp la masa greilor dintre ramurile mass-media, iar ritmul de expansiune si de inovatie le apropie scaunul de capul mesei, acolo unde troneaza momentan industria de film.